探月项目

一个个为自己、他人、社会、地球,创造积极影响的真实项目

每年,数十个跨学科项目跟随着让世界变得更好的使命,涌现出来,并不断迭代。我们的项目涉及到生物科学、城市计划、创新媒体、物理学、数学等多个学科和领域;在项目里,我们是一群工程师、设计师、架构师、科学家、思考者和未来世界的创造者;我们希望这些项目可以激发、引导学习者做出好的作品,进而思考自己在整个世界和人类文明演化进程中的角色。

人工智能技术与创新科创与设计 D.R.E.A.M

创业游戏工作室体验

涉及学科:计算机科学、艺术 项目主题关键词:游戏开发、Unity游戏引擎、3D建模、Blender、游戏设计 本项目旨在通过结合计算机科学与艺术,为学生提供一个全面的创业游戏工作室体验。学生将从游戏的历史和设计理论学起,逐步掌握3D建模、地图设计等关键技能,最终在模拟的游戏工作室环境中,将所学知识应用于开发一款名为“黑暗森林”的2D反战主题游戏。这款游戏讲述了一只小猫在核爆战争后的荒凉世界中,穿越被核辐射污染的森林,寻找其伙伴小狗并寻求避难所的故事。通过这款游戏,学生将学习如何将编程技术与创意设计相结合,解决技术难题,并在保持游戏独特性的同时满足市场需求。 在项目中,学生将体验从概念构思到成品发布的整个游戏开发过程,这不仅锻炼了他们的项目管理和团队协作能力,还让他们在实践中深化了对游戏设计和开发的理解。“黑暗森林”以其深刻的社会意义和引人入胜的故事情节,成为学生传递和平与反战信息的媒介,同时也锻炼了他们在创意表达和技术实现之间找到平衡的能力。 最终,学生将带着一个完整的游戏作品和一系列可迁移的技能,为未来的职业生涯或创业之路做好准备。这个项目不仅是一个教育创新,它将技术、艺术与社会责任相结合,旨在培养下一代的游戏开发者,同时也是一场利用科技改善教育和社会意识的变革。
技术与创新科创与设计 D.R.E.A.M

最短路径算法的理论与实践

涉及学科:计算机,数学,学术研究 项目主题关键词:图论,算法开发,Java编程,研究方法 本项目旨在引导学生探索最短路径问题,这是一项图论中的基础问题,并广泛应用于多个行业。学生将通过研究学术论文、实现算法(如 Dijkstra 或 Bellman-Ford)并开发 Java 项目,最终通过研究海报、报告和模拟项目展示他们的研究成果。该项目结合了理论学习与实践操作,旨在深化学生的算法思维,提高编程能力,并培养他们的沟通表达技巧。
人工智能技术与创新科创与设计 D.R.E.A.M

AI控制桌面温室

涉及学科: 计算机科学,环境科学,农业,机器人技术 项目主题关键词: 人工智能,大型语言模型,可持续性,自动化 在这个创新的最终项目中,学生将设计并建造一个AI控制的桌面温室,将现代技术与可持续农业结合起来。项目开始时,学生将进行头脑风暴并草拟可能的设计,考虑功能性、美学和结构完整性。通过使用CAD软件,学生将创建温室的精确数字蓝图。然后,使用激光切割机来制造温室各个部件。切割完成后,学生将组装部件,确保温室坚固并具有防水功能,这可能需要使用硅胶或其他防水材料密封边缘。 温室内部将填充土壤并种植真实植物。项目的核心在于整合AI控制的环境来优化植物生长。学生将安装一系列传感器,包括土壤湿度传感器来监测水分含量。如果土壤变得过于干燥,微控制器(如Micro:bit)将自动启动浇水系统。为了确保植物获得足够的光照,LED生长灯将根据预设时间表或环境反馈自动开关。 为了保持最佳温度,温室将包括用于冷却的风扇和根据温度读取自动开关的窗户。学生将使用Micro:bit编程这些系统,将编程与硬件集成。在整个项目中,学生将测试、改进并排除原型中的问题,以实现一个高效、自我维持的系统。 这个项目结合了设计、工程和环境科学,同时培养了CAD、激光切割、电路、编程和问题解决的技能。到项目结束时,学生将拥有一个功能性的桌面温室,并对人工智能和技术如何促进可持续农业有更深入的理解。这一实践经验将为他们未来的STEM学科应用做准备。
人工智能技术与创新科创与设计 D.R.E.A.M

AIGC at hand

涉及学科:用户体验设计、产品设计 项目主题关键词: 兴趣驱动 、移动端产品、AIGC、创新 UX设计作为一门应用学科,不断因科技和社会发展而产生变化。“AIGC at hand ”项目的开设目的是希望学习者在特定时段内聚焦于科技发展的前沿趋势,通过设计AIGC产品,在了解新技术的过程中,深入理解并学会运用技术服务生活,实现知识与实践的有效衔接,培养其对科技应用的敏锐感知与实操能力。 项目设定的主题是开放的,但设定了限制条件。在项目实施期间,学习者可在自身热衷的领域深入挖掘用户需求,并将这些需求转化为移动端产品的服务。其中关键的限定要素在于必须运用 AIGC 技术。且技术与产品的整合不可以是机械生硬的强行嵌入,而是自然流畅地融入产品设计之中,切实提升用户体验与产品价值。例如,学习者打造的 “Jooourney” 产品--专门针对年轻人多人出行这一特定场景提供服务,基于AI大模型,帮助用户共同定制个性化旅行线路与方案。正因为产品精准切中用户痛点,让AIGC 技术在其中得以巧妙地运用,收获了企业和学校专家的肯定。
技术与创新科创与设计 D.R.E.A.M

冲鸭,探月卫生间智能改造计划

涉及学科:软件工程、用户体验设计 项目主题关键词:团队合作、创新思维、真实问题、跨学科学习 学习者们从“在探月卫生间遇到的不方便、不舒适的场景”出发,定位一个具体痛点和问题,利用所学的研发/设计知识,结合科技创新想法,分组完成用户调研、解决方案提出、方案设计与开发、成果展示与反思。通过评估,最符合真实需求并得到一致认可的解决方案,将在全校范围内推动落地。 通过合理的活动设置,体验来源于真实问题的项目流程,学习者们的团队合作、项目管理、执行力、问题解决能力等得到了一定程度的培养,同时提升了社会责任感。
技术与创新科创与设计 D.R.E.A.M

Let's 相扑!机器人大擂台

在这个精彩且有趣的最终项目中,学生将设计、建造并编程自己的相扑机器人,参加全班范围的比赛。项目开始时,学生将学习机器人设计的基础知识,重点是创建一个具有最佳形状的机器人,用来推翻或翻转对手。学生将草拟设计图,并利用现有工具和材料制作机器人零件,确保各个部件能够牢固地组装在一起。重点将放在选择一个形状,使机器人具备稳定性、机动性,并能有效地击败或超越其他机器人。 接下来,学生将为机器人选择电动机,考虑速度和扭矩等因素,寻求最佳的进攻和防守策略组合。为了保持平衡,可能会增加额外的车轮,以确保机器人稳定运行。红外传感器将被集成,用于检测擂台边缘,防止机器人驶出边界,而远程传感器则可以使机器人检测和跟踪对手。机器人的内部元件将由学生决定,平衡功能性和战略性考虑。 项目的核心在于编程Arduino来控制机器人。学生将编写代码,处理传感器输入,使机器人能够保持在擂台内,并能够有效地定位并与对手对抗。迭代测试和调试是该过程的重要部分,帮助学生改进设计和代码。 最终,项目将在全班范围内举行相扑机器人比赛。每个机器人将在擂台上与其他机器人对决,展示其保持在擂台内、检测对手并利用力量或策略将对手推出擂台的能力。这个最终展示挑战学生运用创造力、工程技能和编程知识,决定谁设计出了最强大的相扑机器人。
教育政治与社会心理健康孵化器路径

走进老年人的世界

涉及学科:社会学,设计思维 项目主题关键词:老年人,青少年,同理心 MSA孵化器项目是一个为期一年的跨学科项目,旨在帮助学生开发和启动社会影响项目。学生将首先定义并理解一个社会问题,然后启动行动以推动围绕该问题的变化。在学习多种社会科学研究和问题解决方法的同时,学习者还将提升他们的项目管理、领导力和沟通技巧。 快速发展的科技虽然为市民生活带来了便利,但同时也给老年人带来了困扰。 由于在社会和情感需求上的不满,老年人往往遭受孤独以及孤独带来的一系列严重后果。 孤独可能引发多种危险,威胁到老年人的健康。 我们发现,提供支持,帮助老年人表达和与他人沟通,可以减少他们的孤独感。 因此,我们决定通过建立老年人之间的联系来减少他们的孤独感。
心理健康社会科学

青少年干预

涉及学科:心理学 项目主题关键词:青春期,心理健康,同伴支持 欢迎来到我们学校咨询中心的复兴项目,这是一个由学习者团队领导的项目,旨在将一个未充分利用的空间转变为学生福祉的活力中心。项目的目标是创造一个吸引人的环境,通过理解和满足我们高中同龄人的需求,鼓励更频繁的使用。通过一个全面的过程,包括需求评估、设计、实施、推广和评估,团队将引入互动项目、教育海报、相关书籍和减压设备,使咨询中心成为一个学习者感到舒适寻求支持和花费时间的地方。这一举措不仅承诺改善物理空间,而且还将培养我们学习者之间的社区感和归属感,最终有助于他们的整体心理健康和学术成功。 学习者任务:一个产品设计被实施,并且从直接受众那里收集反馈。你可以选择最终产品的形式。然而,需要提供书面或录音的理由来展示你的思考过程。